Voltron emerge

Sorprendidos pero listos para la acción, cinco pilotos espaciales descubren que pueden crear a Voltron, el robot más poderoso del universo.

Equipo en entrenamiento

Por órdenes de la princesa Allura, los paladines inician un entrenamiento para aprender a trabajar en equipo y formar a Voltron.

Regreso del gladiador

Los leones deben entrar en acción cuando un robot amenaza la paz del planeta Arus y Shiro debe recurrir a recuerdos dolorosos de su pasado.

Caída del Castillo de Leones

El castillo es atacado por invasores que destruyen su cristal de energía para robarse a Voltron. Mientras tanto, alguien de los paladines amenaza con dejar el equipo.

Lágrimas del Balmera

Hunk y Kórann intentan conseguir un nuevo cristal de Balmera mientras el resto del equipo evita que el comandante Sendak deje el castillo con Voltron.

Emprender el vuelo

Camino a Balmera, el equipo se detiene para ayudar a un grupo de rebeldes que están huyendo de los Galra y Hunk se muestra cauteloso ante ellos.

Regreso al Balmera

Allura, Kórann y los paladines regresan a liberar a los balmerianos de Zarkon, pero la llegada de naves Galra los obliga a formar a Voltron.

Renacer

Mientras los paladines se enfrentan a un monstruo Galra, la princesa Allura utiliza su poder ancestral para salvar a Balmera y su gente.

Infección del cristal

La princesa Allura contempla una dolorosa alternativa para salvar al equipo después de que el castillo se pone en su contra.

Misión: infiltrarse

El equipo se detiene en una estación espacial de los Galra y descubre la estrategia que está utilizando el Imperio para reunir energía.

Paladín negro

Zarkon atrae a Voltron hacia su nave, y la captura de un león deja al equipo en una situación problemática para pelear contra los Galra.

A través del universo

Los leones se separan al atravesar un agujero de gusano, mientras Kórann y Allura tratan de liberarse de un momento que se repite una y otra vez.

Las profundidades

Tras un amerizaje de emergencia, Hunk y Lance siguen a una sirena hasta una civilización subacuática, donde la reina les ofrece protección y ayuda.

El secreto del escape de Shiro

Tras ser rescatados del peligro por un aliado inesperado, Shiro les pide a los demás integrantes del equipo que confíen en su salvador.

Problemas al cubo

Mientras hacen reparaciones en el castillo, los paladines se topan con unas extrañas esporas que los llevan a un planeta de ingenieros brillantes.

El ojo de la tormenta

El equipo queda exhausto tras la batalla, pero tiene que entrar en acción otra vez cuando las fuerzas de Zarkon reaparecen por sorpresa.

El arca de Taujeer

Cuatro paladines se dirigen a un planeta devastado para que sus habitantes puedan escapar, mientras que Allura y Keith comienzan otra misión, muy diferente...

Mall espacial

Shiro trata de fortalecer su vínculo con León Negro, mientras Kórann encabeza una curiosa serie de aventuras con el resto.

La Espada de Marmora

Keith y Shiro viajan hasta una remota base para alinearse con la Espada de Marmora, y uno de ellos tendrá que desenterrar la verdad sobre su pasado.

El vientre del weblum

Los paladines se dividen y buscan recursos para un eventual choque con Zarkon. Hunk y Keith se aventuran hasta las entrañas de una criatura devoradora de planetas.

Escape de Beta Traz

Lance, Pidge y Shiro se infiltran en territorio galra para liberar a un prisionero, pero encuentran a dos reclusos que parecen ser la misma persona.

Sobreviviendo

Allura viaja a Balmera para conseguir un poderoso cristal, pero inesperadamente aparece una bestia malvada y debe pedir ayuda a los paladines.

Plan en marcha

Luego de conseguir el teludav de los olkari, el equipo se prepara para lanzar una operación contra Zarkon y llevar la paz a todo el universo.

Apagón

Los paladines enfrentan una batalla épica contra el enemigo más poderoso de todos. El destino del universo está en juego.

Cambio de guardia

Mientras los paladines tratan de formar una coalición de rebeldes, Allura hace una sugerencia que pone nerviosos a todos. Un nuevo rostro busca poder entre los galra.

El paladín rojo

Las fuerzas de Lotor se movilizan para recuperar el planeta Puig y atraer a los paladines al combate. Keith y Lance no logran adaptarse a los cambios.

Las presas

Keith toma una decisión imprudente que pone en peligro al equipo, y Allura tiene que hacer de intermediaria entre los paladines para evitar problemas.

Una grieta en el espacio

El castillo recibe una señal de auxilio y Allura y Kórann creen que es razón suficiente para sospechar que no son los únicos alteanos vivos.

El viaje

Un paladín necesita la ayuda de unos rebeldes, pero tienen dudas y no se la hacen nada fácil. Haggar redobla el monitoreo de Lotor.

Siguiendo el cometa

Los paladines siguen el cometa y no logran dilucidar las intenciones de Lotor. Keith duda de su capacidad como líder, mientras que Lance piensa en el futuro.

Nace la leyenda

Mientras el equipo intenta descifrar el plan de Lotor para el cometa, Kórann les da una lección de historia a los paladines sobre el origen de Voltron y la guerra actual.

Código de honor

La desconcentración de Keith genera tensión en el equipo en un momento en que mantenerse unidos es clave. La Espada investiga la ruta de suministro de los galra.

Reunión

Pidge recibe información que la obliga a embarcarse sola en una misión hacia los confines del universo.

Área oculta

Se desata una lucha interna de poder en el impero Galra. Pidge regresa al castillo con un cargamento muy valioso. El equipo recibe una mascota.

¡El show de Voltron!

Kórann se entusiasma con la tarea de convertir a los paladines en estrellas intergalácticas y diseña un elaborado tour del universo repleto de efectos especiales.

Inicia el ataque

El equipo de Voltron idea un plan para aprovechar la fuerza de la coalición y apoderarse de más territorio galra. Lotor hace una jugada importante.

Un nuevo defensor

Las fuerzas del bien y el mal se unen en el planeta Naxzela, donde Voltron enfrenta un peligro inesperado del que un solo paladín lo puede ayudar a escapar.

El prisionero

El equipo Voltron debe decidir si Lotor es digno de su confianza.

Duelo familiar

Zarkon exige un intercambio, y el equipo tiene distintas opiniones sobre qué hacer. Mientras tanto, Haggar se obsesiona con el pasado.

Post mortem

La tensión aumenta dentro del equipo Voltron mientras decide qué hacer con Lotor e intenta descifrar su siguiente jugada.

Kral Zera

Mientras el equipo se esfuerza por llegar a un acuerdo, Haggar encuentra cada vez más razones para apoderarse del trono.

Linajes

Keith emprende una misión para destruir un arma antes de que las fuerzas de Galra la encuentren.

León Blanco

Los secretos comienzan a salir a la luz cuando el equipo utiliza el mapa de Haggar para aventurarse en planeta mítico.

Escudo omega

Tras un ataque de Sendak, los paladines se lanzan a defender un planeta vulnerable. Lotor le pide ayuda a Allura para construir una poderosa nave.

El filo de la navaja

El viaje de Keith a un abismo en busca de una fuente de quintaesencia despierta recuerdos de su pasado. Un amor no correspondido atormenta a Lance.

Monstruos y maná

El equipo toma un descanso para sumergirse en un juego de rol mágico, y el mundo de fantasía les da ideas muy útiles para resolver problemas reales.

La colonia

Luego de que Lotor y Allura parten en la nueva nave, el resto de los paladines recibe una advertencia urgente que podría cambiarlo todo.

Los paladines negros

Mientras uno de los paladines emprende una peligrosa misión a través de un agujero espacio-temporal, los demás enfrentan problemas con el sistema de control del castillo.

Toda la ayuda posible

Un encuentro metafísico revela el destino de uno de los paladines. Lance y Allura se reconfortan mutuamente sobre sus prejuicios del pasado.

Defensor de todos los universos

El universo queda inmerso en caos tras una batalla épica que amenaza con destruir toda forma de vida a menos que se realice un sacrifico.

Una pequeña aventura

Algunos del grupo quedan varados en un planeta en el que, sin querer, se encogen. Escenas del pasado revelan los comienzos de la relación entre Keith y Shiro.

El camino a casa

Los paladines hacen una parada en una base que pertenece a la Espada y descubren que está abandonada. Sin embargo, sufren un ataque inesperado antes de poder investigar.

El salto temporal

Atrapados en medio de una situación peligrosa lejos de casa, los Paladines se dan cuenta de que su destino está en manos de Kórann.

¡El concurso!

Misteriosamente, los paladines se convierten en participantes de un programa de juegos disparatado, pero lo que podrían ganar es mucho más que dinero y premios.

Las ruinas

Luego de que Pidge intercepta una señal de auxilio que los paladines creen reconocer, el equipo llega a un planeta en ruinas devastado por la guerra.

El viaje interior

Los paladines viajan como un rayo por el espacio cuando, de repente, ingresan a un vacío infinito que pondrá a prueba su sanidad... y su lealtad al resto del grupo.

La última defensa (Parte 1)

Los paladines reciben una señal de auxilio que solo cobra sentido con una escena retrospectiva del regreso del padre de Pidge a la Tierra cuatro años atrás.

La última defensa (Parte 2)

Sam y el resto del cuartel galáctico intentan frenar los ataques de los galra con la esperanza de que Voltron reciba su desesperado pedido de ayuda.

Conoce a tu enemigo

Los paladines se dirigen hacia la Tierra sin los leones, seguros de que la información que Sam recopiló años atrás los ayudará a enfrentar a Sendak.

El corazón del león

Los paladines colaboran con los pilotos del cuartel general en una misión que podría revelar más pistas sobre cómo frustrar el operativo de Sendak.

Prueba de fuego

La revelación de Sanda conmociona a los paladines, ahora separados de los leones. En la Tierra, Shiro, Sam y Kórann se esfuerzan por hacer funcionar la IGF Atlas.

El orgullo de los leones (Parte 1)

Al mismo tiempo que se desata una batalla, Shiro emprende solo una peligrosa misión para derrotar a Sendak y salvar a sus amigos... y su hogar.

El orgullo de los leones (Parte 2)

Con el futuro del planeta Tierra en juego, Voltron y los demás unen fuerzas para enfrentar a un enemigo misterioso y distinto de todos los que han visto hasta ahora.

Voltron

Voltron, el defensor del universo, se formó por primera vez hace diez mil años para proteger la galaxia contra el mal. Es un poderoso guerrero de increíble altura formado por cinco leones robóticos que pueden aniquilar cualquier cosa, saltar distancias descomunales y manipular su arsenal de láseres, sables, misiles y hasta una espada invencible.
 

Shiro

Shiro se encontraba en una misión cuando Galra lo captura y lo usa de experimento, pero escapa y regresa a la Tierra con un brazo robótico e información vital para conducir al equipo hacia una batalla contra sus captores. Es sabio, reflexivo y tan tranquilo que se necesitaría toda una flota de naves de Galra para que se le mueva un pelo.
 

Keith

Keith es como un lobo solitario. Quedó huérfano de muy pequeño, antes de enlistarse en el cuartel galáctico. Considerado el piloto más talentoso de su generación, Keith se rehúsa a vivir según las reglas que imponen los demás y elige trazar su propio camino.
 

Pidge

Pidge se une al equipo para buscar por toda la galaxia a sus parientes desaparecidos, pero más tarde se da cuenta de la importancia de derrotar a Zarkon y liberar el universo. Le encanta y entiende a la perfección la tecnología, y hasta le resulta más fácil comunicarse con las máquinas que con los humanos.
 

Hunk

Hunk es el mecánico del equipo y es el chico bueno que se ríe de sí mismo. Tiene un gran sentido del humor y se le retuerce el estómago cuando hay tensión en el equipo, al igual que cuando tiene que volar. Dejando de lado sus problemas gastrointestinales, le encanta la comida y se la pasa analizando vegetales alienígenas para comprobar si son dignos de integrar sus recetas.
 

Lance

Lance piensa solo en pasarla bien, incluso a millones de kilómetros de las comodidades y distracciones de la Tierra. Inflado por su ego y confianza, se considera el mejor amigo de todos, en especial de las chicas atractivas. Aunque a veces su arrogancia puede molestar, su personalidad lo hace imprescindible a la hora de luchar contra rivales superiores.
 

Princesa Allura

Inteligente y decidida, Allura es una princesa alienígena. Es hija del rey Alfor, el creador de Voltron, y ha despertado de un sueño criogénico de más de diez mil años para guiar al equipo en la lucha contra Zarkon. Con el peso del universo sobre los hombros, se siente responsable tanto de las victorias como de los fracasos de los nuevos paladines de Voltron.
 

Kórann

Kórann es el consejero real de Allura y su deber es acompañarla y mantenerla a salvo. Su cerebro es como un inmenso baúl lleno de conocimientos, por eso suele llevarle bastante tiempo encontrar información pertinente.
 

Emperador Zarkon

El emperador Zarkon es el líder despiadado del imperio Galra. Diez mil años atrás, Zarkon luchó contra el rey Alfor para robarle los leones y se ha empecinado en obtener a Voltron de una vez por todas desde que repartió a los felinos por todo el universo.
 

Almirante Sendak

Sendak es un luchador de sangre fría y el líder del ejército de Zarkon. Perdió un brazo en la línea de combate y lo reemplazó por una prótesis robótica compuesta por una garra letal y un lanzador de láseres. Hará lo imposible para vencer a Voltron y ganarse el respeto de Zarkon.
 

Haggar

Haggar es una bruja y consejera leal de Zarkon que nunca envejece. Con los años, llegó a formar su propio ejército de druidas que cumplen sus órdenes y ejecutan sus planes maléficos. Juntos crearon a las robestias para que luchen contra Voltron.
 

Robestia

Esta robestia era el gladiador campeón de las peleas de Galra, pero Haggar lo convirtió en esta bestia gigante con su magia.
 
DreamWorks Voltron: El defensor legendario • S7 E2
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